México busca imponer un impuesto de 8% a videojuegos “violentos”

Videojuegos-Juego Imagen obtenida de Freepik
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El Paquete Económico 2026, presentado el 8 de septiembre de 2025, incluye una medida que ha generado debate en el sector tecnológico y del entretenimiento: un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8 % para los videojuegos con contenido violento, clasificados como C y D. Esta propuesta busca abarcar tanto los formatos físicos como los servicios digitales, así como el contenido adicional descargable, como pases de temporada y mejoras dentro de los juegos.

De acuerdo con estimaciones oficiales, la medida aportaría aproximadamente 183 millones de pesos durante 2026. Aunque la cifra no es tan elevada dentro del presupuesto federal, la propuesta ha despertado interés porque introduce un nuevo gravamen a una industria en expansión y con millones de consumidores en México.

Justificación del impuesto a videojuegos violentos

El gobierno federal ha señalado que este impuesto no tiene un fin meramente recaudatorio, sino que responde a objetivos de política pública. La medida busca desincentivar el consumo de videojuegos violentos, especialmente entre menores de edad, debido a posibles vínculos con problemas como agresividad, aislamiento social y ansiedad.

La presidenta Claudia Sheinbaum aclaró que la intención no es prohibir los juegos con contenido violento, sino fomentar una vigilancia parental más activa, además de enmarcar la medida dentro de una estrategia de salud pública y seguridad nacional. El planteamiento oficial es que el impuesto forme parte de un conjunto de acciones para proteger a la población de posibles efectos nocivos del consumo excesivo de este tipo de contenidos.

Implementación y alcance de la medida

El IEPS del 8 % se aplicaría a un amplio rango de productos y servicios relacionados con videojuegos:

  • Formatos físicos vendidos en tiendas.

  • Plataformas digitales y de suscripción como Game Pass, PlayStation Plus o Nintendo Switch Online.

  • Contenidos adicionales in-game, como expansiones, pases de temporada o compras de mejoras.

Incluso las empresas extranjeras que operan sin oficinas en México estarían sujetas al gravamen.

En caso de que una plataforma no distinga cuáles de sus títulos corresponden a categorías violentas, la autoridad fiscal asumiría que el 70 % del catálogo pertenece a esa clasificación, aplicando el impuesto sobre dicho porcentaje.

Además, las compañías deberán cumplir con nuevas obligaciones fiscales: registrarse en el SAT, designar un representante legal en México, emitir comprobantes fiscales con el impuesto incluido y reportar operaciones periódicamente. La Secretaría de Hacienda podría bloquear servicios digitales en caso de incumplimiento.

El impuesto a videojuegos violentos aún se encuentra en etapa de análisis legislativo. La Cámara de Diputados tiene hasta el 20 de octubre de 2025 para dictaminar la iniciativa, mientras que el Senado de la República deberá resolverla a más tardar el 31 de octubre del mismo año.

Si la propuesta es aprobada sin modificaciones, el gravamen entraría en vigor el 1 de enero de 2026.

En conclusión, el impuesto a los videojuegos violentos en México es una propuesta que combina fines fiscales con objetivos de salud pública y seguridad. Mientras algunos lo ven como una forma de responsabilizar a la industria y a los consumidores, otros cuestionan su efectividad y su impacto real en el comportamiento de los jugadores.

La discusión en el Congreso durante las próximas semanas será clave para definir si la medida entra en vigor en 2026 y cómo se aplicará en la práctica a un mercado que se ha vuelto central en la cultura digital del país.

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